La place des écrans est devenue importante dans notre société. Téléviseurs, ordinateurs, tablettes tactiles ou smartphone, l’individu moderne y est de nos jours quotidiennement et de plus en plus tôt exposé.

Lors de cette dernière décennie les cyberactivités se sont popularisées et répandues au plus grand nombre. Elles semblent aujourd’hui pouvoir être pratiquées partout et à tout moment, des lors que nous disposons d’un écran et d’une connexion internet. Les jeux vidéo et les réseaux sociaux sont désormais dans nos smartphones, toujours à portée de mains. Ils ont pris une place majeure dans les loisirs de nos adolescents.

Dans ce contexte ou l’équipement numérique est devenu commun et hyper accessible, beaucoup d’entre nous s’inquiètent de leur activité et de celle de leurs proches sur les écrans. Des inquiétudes qui s’articulent majoritairement autour de deux constats que sont, l’accession aux outils numériques des plus jeunes et l’abus par les adolescents des réseaux sociaux et des jeux vidéo.

Il s’agit alors de mieux connaître les effets de cette « consommation d’écrans » chez l’enfant comme chez l’adulte et de pouvoir déterminer les conséquences que cela pourrait avoir sur la santé, le bien-être, le développement des apprentissages ou encore l’insertion sociale et scolaire des plus jeunes, mais aussi d’évaluer le risque addictif que ces activités comportent.

Un enjeu de prévention majeur qui passe par l’information des familles et l’accompagnement des plus jeune à l’éducation numérique, à l’heure où les demandes d’aide concernant ces problématiques de cyber-addictions se font de plus en plus croissante.

Apprivoiser les écrans en grandissant

Selon les études actuelles, les écrans ne créent pas de maladies en soi. Le problème n’est alors pas que les écrans soient dangereux en eux-mêmes : le problème est qu’ils ont un côté fascinant. Ainsi le temps passé sur les écrans est du temps qui n’est pas passé à autre chose. La représentation même du temps qui s’écoule est faussée par l’emprise hypnotique qu’ils ont sur nous, les risques de surexposition sont donc importants.

La surexposition aux écrans peut être responsable de conséquences physiologiques qui peuvent impacter la santé de l’adulte comme celle de l’enfant, l’insertion sociale et la scolarité.

L’activité physique est diminuée, le sommeil, l’alimentation et le fonctionnement hormonal sont perturbés favorisant l’apparition de problèmes d’endormissement, d’une fatigue importante, la perte d’appétit et les risques d’obésité. L’abus d’écrans augmente également les risques de développer d’autres troubles, fatigue visuelle, sècheresse oculaire, maux de tête et douleurs au dos.

Des modifications de l’humeur et du comportement peuvent apparaitre tels que la désinhibition et l’agressivité, et des conséquences psychologiques et sociales peuvent résulter de toutes ces perturbations : difficultés relationnelles, déscolarisation, repli sur soi, isolement.

L’éducation numérique de l’enfant : Recommandations pour un usage progressif

Dans le cadre de son développement l’enfant a besoin d’interactions les plus riches possibles avec son environnement. Il est très important d’interagir avec son enfant et de le stimuler. Il faut solliciter ses sens, ouïe, vue, toucher ; il faut lui parler, et le laisser découvrir son environnement à son rythme.

Serge Tisseront, psychiatre et psychanalyste français recommande de cadrer et d’accompagner l’usage des écrans a tout âge pour apprendre à l’enfant à s’en servir mais aussi à s’en passer. Il préconise aux parents d’adopter certains repères permettant l’introduction progressive de ces nouveaux outils, dans un souci d’éviter les risques liés à un mauvais usage.

Règle des 3-6-9-12 à destination des parents :

Règle des 3-6-9-12

source : DPASS

  • Avant 3 ans : il est préconisé de ne pas exposer l’enfant aux écrans.
    L’usage des écrans à cet âge n’apporte rien. Il peut limiter fortement l’interaction avec son environnement et perturber le développement de l’enfant. L’acquisition de certaines facultés fondamentales comme la motricité, le raisonnement, le langage, l’attention, ou encore la relation aux autres peut être affectée. L’exposition aux écrans à cette période précoce augmente le risque de voir apparaitre des problèmes d’apprentissage, des difficultés attentionnelles et certains troubles comme l’hyperactivité.

  • De 3 à 6 ans : L’utilisation des écrans peut être intégrée progressivement dans l’apprentissage, sans se substituer aux jouets traditionnels afin de permettre à l’enfant d’explorer toutes ses possibilités sensorielles, manuelles et le monde qui l’entoure. L’utilisation doit être limitée, encadrée et adaptée à l’âge de l’enfant. Il appartient aux parents d’accompagner et de partager ces usages pour éviter tout risque d’abus ou d’exposition a des contenus inadaptés à l’enfant.

  • De 6 et 9 ans : Il s’agit de limiter le temps d’écrans (1h par jour d’écran distractif au maximum) et d’encourager l’enfant à s’autoréguler pour gérer ses temps d’écrans. Pas de console de jeu avant cet âge, l’enfant a besoin de découvrir les règles du jeu social. Préférons toujours les écrans partagés aux écrans solitaires et les consoles de jeu auxquelles on joue à plusieurs plutôt que seul.

  • De 9 ans à 12 ans : Internet peut être introduit mais pas d‘internet seul avant 12 ans. Il s’agit d’apprendre à son enfant à se protéger et à protéger ses échanges avec ses camarades car c’est l’âge ou il découvre les réseaux sociaux. Responsabiliser l’enfant face à l’écran et ses dangers pour encourager une utilisation à bon escient.

  • Après 12 ans : Continuer à limiter le temps d’écran (2h maximum par jour d’écran distractif). Parler de ce qu’il voit et fait avec les écrans et lui expliquer les risques de harcèlement et la pornographie à laquelle il peut facilement être exposé sur internet. Maintenir des règles familiales d’utilisation des écrans et des téléphones mobiles s’il en a un.
Les jeux vidéo

Les jeux vidéo sont devenus incontournable. S’ils sont avant tout une source d’amusement et de divertissement (qui a pris une part importante) dans les loisirs de nos enfants, ils peuvent également devenir une source de souffrances lorsque l’on passe de l’usage modéré à l’excès.

Bien que dans l’immense majorité des cas la pratique n’a rien de problématique, certains adolescents débordés par leur passion souffrent d’addiction. Ils représentent une faible proportion des joueurs (moins de 5% des joueurs selon l’OMS) qui dans les cas les plus graves ne quittent plus leur chambre et se déscolarisent.

L’addiction aux jeux vidéo

Si contrairement à certaines drogues il n’est pas possible de dire que les jeux vidéo sont addictifs, ils sont cependant conçus de telle sorte que certaines personnes arrivent à perdre le contrôle de leur pratique au point d’impacter la vie quotidienne. Ils présentent toutes les caractéristiques d’une addiction.

Les jeux vidéo offre un univers stimulant fait d’aléas et de récompenses dont le cerveau humain est très friand. Au-delà de l’excitation liée au fait même de jouer, ils peuvent devenir un espace valorisant ou la pratique et l’expérience acquise sont récompensées par la réussite. Une dynamique gratifiante dans un univers virtuel qui permet à certains de s’échapper d’une réalité souvent plus compliquée et de trouver en ligne une reconnaissance qu’ils n’ont parfois pas dans la vie réelle.

Depuis juin 2018 l’OMS (Organisation Mondiale pour la Santé) reconnait officiellement l’addiction aux jeux vidéo comme une véritable maladie et définit le « trouble du jeu vidéo » comme suit :

« Un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux sur internet, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités de la vie quotidienne, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ».

Pour qu’un diagnostic puisse être établi, l’OMS précise que ce comportement extrême doit avoir des conséquences sur les « activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles », et « se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois »

Il est à préciser que les adolescents sont très vulnérables puisque le risque de dépendance est étroitement lié à la précocité de la consommation. Chez certains, la pratique excessive des jeux vidéo va conduire a des difficultés scolaires qui peuvent aller jusqu’à l’arrêt total de l’école, ainsi qu’a un repli au domicile avec abandon des autres loisirs et diminutions des relations sociales dans la vie réelle.

L’apparition de ces signes chez l’enfant doit vous alerter :

  • attentionIl commence à jouer toute la nuit et perd la notion du temps
  • Il se réveille tôt le matin pour jouer au jeu
  • Il se replie au domicile et abandonne ses autres loisirs
  • Ses résultats scolaires connaissent une forte baisse et ne veut plus aller à l’école
  • Ses relations sociales dans la vie réelle diminuent
  • Il refuse de participer aux activités familiales pour rester à la maison sur la console
  • Il est au centre de conflits familiaux, son opposition dépasse des éléments de l’adolescence habituelle et il a des comportements inhabituels reliés à son désir de jouer.

Choisir des jeux vidéo adaptés à mon enfant : La norme PEGI

La norme PEGI est un système d’évaluation européen des jeux vidéo.

Le système de classification par âge PEGI permet aux parents de prendre des décisions éclairées pour autoriser l’usage d’un jeu vidéo à leur enfant. Ce système de pictogrammes soutenu par les principaux fabricants de consoles et les éditeurs de jeux vidéo est utilisé dans 38 pays européens, il est identifiable sur le devant de la boite de jeu. Il vise la protection des enfants en proposant une classification par âge confirmant que le jeu est approprié ou non à l’âge du joueur. En conséquence, un jeu présentant sur sa boite le pictogramme PEGI 7 convient uniquement aux personnes âgées de sept ans et plus et un jeu PEGI 18 n'est adapté qu'aux adultes de dix-huit ans et plus.

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La classification PEGI se base sur le caractère adapté d’un jeu à une classe d’âge en fonction de ces contenus (drogue, horreur, violence, langage grossier, nudité, etc…), et non sur le niveau de difficulté. Les logos présents au dos des boites de jeux permettent de compléter cette classification en précisant les contenus

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Retrouvez l’ensemble de la classification PEGI en détail et ce que signifie chacun des logos sur le site pegi.info